home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 5 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 5.iso / start / zipped / dos / games / cheat / dgate.wlk < prev    next >
Text File  |  1995-05-08  |  23KB  |  512 lines

  1.  DEATH GATE
  2.  
  3.  INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthrough gives explicit instructions for playing Death 
  6. Gate which lead to a successful conclusion. However, it will 
  7. skip some interesting, although redundant, steps. This means if 
  8. you follow this walkthrough religiously, you may not appreciate 
  9. the complete game experience and the extremely successful 
  10. efforts of the designers to create a logical adventure game 
  11. with entertaining clues and dialogue.
  12.  
  13.  The information given here assumes that the player has read 
  14. the Death Gate Game Manual included in the Death Gate game box 
  15. and makes use of the on-line Help instructions for the 
  16. operation of certain puzzles.
  17.  
  18.  GENERAL HINTS
  19.  
  20.  Exact dialogue options are not usually supplied because, in 
  21. general, you should talk to everyone you meet exhaustively. 
  22. When given choices of dishonest or insulting dialogue, pick 
  23. honest and diplomatic dialogue or you may find the person will 
  24. end the conversation prematurely. There are exceptions to these 
  25. guidelines; in those cases explicit dialogue instructions are 
  26. supplied.
  27.  
  28.  Save reasonably often. This game isn't as benign as you may 
  29. think. You can 'undo' your last action. But it is possible to 
  30. get stuck in places with no way out because of not yet having 
  31. picked up the right equipment or absorbed the needed 
  32. information. You may be forced to restore to an earlier part of 
  33. the game.
  34.  
  35.  OPENING SCENES
  36.  
  37.  2000 years ago the Sartan council, fearing dominance by their 
  38. rivals, the Patryns, decide to sunder the world. Doing so, they 
  39. trap the Patryns in a place known as the Labyrinth and the 
  40. other 'inferior' races are left relatively free to manage their 
  41. own societies on the magically sundered realms.
  42.  
  43.  Recently, the Patryn, Lord Xar, escaped the Labyrinth and then 
  44. helped others Patryns to escape including yourself, Haplo. You 
  45. lose consciousness at the final gate of the Labyrinth. When you 
  46. awake, Haplo is under your control and Lord Xar is sitting 
  47. before you.
  48.  
  49.  NEXUS
  50.  
  51.  Double click on Xar to talk to him. Xar explains the sundering 
  52. to you. Ask Xar all the questions available. When you finish 
  53. talking to Xar, you should have the Naming Rune for Arianus and 
  54. four spells: Identify, Heat, Cold and Rune Transfer. Take a 
  55. Glowlamp, before leaving.
  56.  
  57.  Exit west and enter your ship. Use magic on the Marker (Naming 
  58. Rune for Arianus) and select and cast the Rune Transfer spell. 
  59. Click on the Steering Stone to transfer the rune onto it. Click 
  60. on the Steering Stone to take your ship to Arianus.
  61.  
  62.  ARIANUS
  63.  
  64.  DREVLIN
  65.  
  66.  Leave the ship and enter the tunnel. Talk to Jarre. Take the 
  67. Bread, Marmalade, White T-Shirt and piece of Pipe. Go east and 
  68. talk to Limbeck. Take the cork out of the ink bottle and dip 
  69. the T-Shirt in the ink. Slap three dollops of Marmalade on the 
  70. Bread and give the messy Bread and Marmalade to Limbeck. Pick 
  71. up the discarded Map/Parchment. Look at the piece of Pipe being 
  72. used as a candlestick holder.
  73.  
  74.  Go north, then north-west and talk to Grawple Rockdigger. _Do 
  75. not_ claim to be a god! Get the piece of Pipe he is holding and 
  76. the piece of Pipe from the repair box. Leave.
  77.  
  78.  Go north to the snoozing dwarf and glowing guard. Cast Heat on 
  79. the sensor panel. Both characters are now distracted by the 
  80. alarm, so head north to the ship. Go downstairs and talk to 
  81. Duke. He should give you his ring. Go upstairs to the ship's 
  82. wizard. Take the Wine Jug and leave. Return to the tunnels and 
  83. return to your ship.
  84.  
  85.  Click on the Steering Wheel and the map of Drevlin will be 
  86. displayed. Click on King Stephen's Castle.
  87.  
  88.  KING STEPHEN'S CASTLE
  89.  
  90.  Head north and hand over the Duke's ring to the guards. Tell 
  91. King Stephen that his cousin gave you the ring and tell him 
  92. why.
  93.  
  94.  Once outside, go west. Pick up the shear and use it to remove 
  95. the bar from the shutter. Open the shutter and watch Trian. You 
  96. will learn the Create Reality Pocket spell. Go through the 
  97. shutter into Trian's study and take the Candle Holder. Look at 
  98. the books and you will add the Tower of Brotherhood Book to 
  99. your inventory. Read this Book. Cast the Create Reality Pocket 
  100. spell at the tapestry and enter the tapestry.
  101.  
  102.  Talk to the elf wizard. Give him the Wine Jug and talk to him 
  103. again. _Make sure_ you ask him how to teach you the Shroud of 
  104. Darkness spell _last_. . . Well, at least you have learned two 
  105. new spells: Create Shroud of Darkness and Swap.
  106.  
  107.  Leave the castle, return to your ship and return to Drevlin.
  108.  
  109.  DREVLIN
  110.  
  111.  Enter the tunnels and head for the elf ship. (Cast Heat on the 
  112. sensor again.) Once on the elf ship, go upstairs to the 
  113. sleeping wizard. Cast Create Shroud of Darkness on the Black T- 
  114. Shirt and place the T-Shirt on the glowing figurines. This 
  115. exposes the 'gods' as elves to the dwarves who rebel 
  116. immediately. The elves are returning to their ship, so 
  117. _quickly_ go downstairs to the slaves and head west into the 
  118. store room to escape the fighting. Open the large box, take the 
  119. Zinger and activate it. This signals King Stephen's troops and 
  120. the elf ship is taken by the humans.
  121.  
  122.  When King Stephen congratulates you, ask about 'making it 
  123. worth my while' and ask for information. You fly to Skurvash.
  124.  
  125.  SKURVASH
  126.  
  127.  Go to Skurvash. Talk to the waif, then agree to fetch his 
  128. doll. Go west and pick up the doll and discover the waif is a 
  129. street rat! Cast Swap on the street rat. Remove the net, then 
  130. go north-west and talk to the street rat. Take the Prybar, 
  131. agree to the street rate's help. Leave and return to the elf 
  132. ship. Go downstairs and west into the store room. Use the 
  133. Prybar on the strong box and take the piece of Pipe and the 
  134. Sack of Gems.
  135.  
  136.  Return to Skurvash and go east to the Devil's Workshop. Talk 
  137. to the bartender and sell the Gems. Take Hugh the Hand up on 
  138. his offer to work for the Brotherhood. Say you are interested 
  139. and accept the contract to obtain the Magic Amulet.
  140.  
  141.  Leave the tavern, head west, then north-west. Talk to the 
  142. street rat, then wait. He will return with a Lockpick and a 
  143. Paper from the Brotherhood.
  144.  
  145.  Return to the 'town center' and go south-west to the house. 
  146. Put the Lockpick in the front door lock and push, jiggle and 
  147. turn it. Enter the house. Take the poetry book and read it. 
  148. Look at the clock. The pointer is at Mistymorne or '12 
  149. o'clock'. Toiltime is at '2 o'clock', Midcycle is at '5 
  150. o'clock', Winetime is at '7 o'clock' and Darktime is at '10 
  151. o'clock'. Following the verses in the poem, click on 7, then 2, 
  152. then 10 o'clock. Get the journal out of the hidden compartment 
  153. and read it.
  154.  
  155.  Cast Create Reality Pocket on the portrait. Enter the 
  156. portrait. Claim to be a messenger from the man's wife-to-be. 
  157. Say she wants the magic amulet. Complement his intelligence and 
  158. perception. Answer his questions as follows: "The Bouncing 
  159. beans", "5" and "How much". You now have the Magic Amulet.
  160.  
  161.  Leave and return to the Devil's Workshop. Give the Magic 
  162. Amulet to Hugh.
  163.  
  164.  TOWER OF BROTHERHOOD
  165.  
  166.  Hugh leaves you in the Initiation Room with some healing 
  167. Salve. Use the Salve. Push the table then get on it. Note which 
  168. floating continent is obscuring the sun. Look at the 
  169. Brotherhood Paper. Note which word is above the continent you 
  170. have just identified. e.g. if you saw Hesthea, note the word 
  171. 'their'. Leave this room and look at the handprint wall. Push 
  172. the hands according to the first letter of the material each of 
  173. the hands is made of, spelling the word you have noted. For 
  174. example, if the word is 'their' then first push the topaz, then 
  175. hyacinth, then emerald, then iron, then ruby hand. The door to 
  176. the Treasure Room should open when you do this correctly.
  177.  
  178.  Ignore the Treasure Room for now. Put the Lockpick in the lock 
  179. of the door on the right. Shake, pull and tilt the Lockpick. 
  180. When the door is open, go into the room. Look at the street 
  181. rat's doll and you will learn the Motion spell. Cast Motion on 
  182. the statue. Pick up the Crystal Necklace.
  183.  
  184.  Leave and enter the Treasure Room. Put the Crystal Necklace on 
  185. the pedestal. Grab the two books and the Crystal Globe. When 
  186. Hugh threatens you, grab the Crystal Necklace. Leave the Tower 
  187. and you will return to the elf ship. Go to Drevlin.
  188.  
  189. DREVLIN
  190.  
  191.  Read the two books. Go to Limbeck and give him the Candle 
  192. Holder. Go to Grawple Rockdigger and fix the broken pipe with 
  193. the five pieces of Pipe. Read the Help instructions on how to 
  194. turn and rotate the pieces of pipe. Place the long straight 
  195. piece on the right. Rotate the 'T' shaped piece so it is an 
  196. upside down 'T' and place it on the left. On top of the upside 
  197. down 'T', place an elbow shaped piece with its short side down 
  198. and its long side to the right. Place another elbow shaped 
  199. piece along side that with its long side down and its short 
  200. side to the left. Finally, place the last elbow shaped piece so 
  201. that its short side is up and its long side is to the right 
  202. joining the long straight piece on the right. Put the cork in 
  203. the replaced pipe, the turn the valve. Talk to Grawple again, 
  204. then show him the Map/Parchment. He will give you a lump of 
  205. Iron Ore. Leave and go to the east.
  206.  
  207.  Open the compartment amongst the controls. Put the lump of 
  208. Iron Ore in the compartment. This starts up the digger. Go east 
  209. to the room full of crystal coffins.
  210.  
  211.  Put the Crystal Globe in the statue's hands. Creepy! Take the 
  212. Air Seal Piece. Return to your ship.
  213.  
  214.  Cast Rune Transfer on the Book of Pryan and transfer the rune 
  215. to the Steering Stone. Click on the Steering Stone and return 
  216. to the Nexus.
  217.  
  218.  NEXUS
  219.  
  220.  Leave your ship and go to Xar. Talk to him, noting the names 
  221. Xar gives the Sartan council members. Return to your ship and 
  222. click on the Steering Stone to take your ship to Pryan.
  223.  
  224.  PRYAN
  225.  
  226.  CITADEL
  227.  
  228.  Leave the ship. Pull up the Pink Plant. Go west to the citadel 
  229. door and look at it. Go west to the animal eating nuts in the 
  230. tree. Pick up a Shell and a Nut. Leave and return to your ship. 
  231. Click on the Steering Wheel and select the Tree City.
  232.  
  233.  TREE CITY
  234.  
  235.  Leave the ship. Head north-east. Take the clothesline. Open 
  236. the door, talk to the elf cook and agree to do some work. Talk 
  237. to the elf child. Ask her about the wizard and her doll. Ask 
  238. the cook about the bugs and the plant that drives off the 
  239. insects. Give the Doll in your inventory to the elf child. 
  240. Leave and go east.
  241.  
  242.  Talk to the elf prince. Use the Clothes Line to rescue the elf 
  243. prince. Talk to the elf prince again. Make sure you win his 
  244. confidence by supporting his meetings with Zifnab. Go south- 
  245. east to the gathering place. Wait, listen while the campfire is 
  246. built, and talk to the elf prince again. Keep waiting until the 
  247. human princess shows up. Then wait until Zifnab turns up. When 
  248. Zifnab leaves, you learn the Transportation spell. Cast 
  249. Transportation on the white disk.
  250.  
  251.  Talk to Zifnab. Pick up the Black Disk. Tie the Clothes Line 
  252. to the branch. Climb down the tree. Pick the Blue Flowers and 
  253. the Yellow Flowers. Swing over to the other tree using the 
  254. Clothes Line.
  255.  
  256.  Go east to the Maw. Throw the Black Disk into the Maw. Go 
  257. south-east to the gathering place. Pick up the Ember in the 
  258. Shell. Cast Transportation on the white disk. Push the nearer 
  259. corpse. Pick up the Arrow and pick the Toadstools. Crush the 
  260. Yellow Flowers. Heave the jar of Marmalade at the spider. Put 
  261. the Ember in the Shell on the hive. Cut the pod containing the 
  262. Gold Staff with the Shear. Cast Transportation on the Black 
  263. Disk. Hand over the Gold Staff to the elf prince. Then give him 
  264. the Blue Flowers, and then the Poetry Book. Talk to the human 
  265. princess. Have her play the tune from the book and ask her to 
  266. accompany you. Return to your ship accompanied by the elf 
  267. prince and the human princess. Return to the Citadel.
  268.  
  269.  CITADEL
  270.  
  271.  Leave the ship, go west to the citadel door, then north and 
  272. north again. Ask the human princess to play the tune. Cut the 
  273. vines around the dwarf with the Shear. Talk to her, then wait 
  274. for her to return. Talk to her again. Introduce the dwarf to 
  275. your companions. The dwarf will tell you about a remedy for the 
  276. human princess' cold and, when you ask, will give you some 
  277. Herbs.
  278.  
  279.  Give the Pink Plant, the Toadstools and the Herbs to the human 
  280. princess. Return to the animal eating nuts. Put some of the 
  281. crushed Yellow Flowers on the Nut. Give the Nut with the Yellow 
  282. Flowers to the animal. Pick up the nut meat and give it to the 
  283. human princess. Head back into the forest.
  284.  
  285.  Ask the human princess to play the tune. Keep heading north 
  286. until you reach the Crystal Fragment in the tree. Ask the elf 
  287. prince to fetch the Crystal Fragment. Return to the tree stump 
  288. at the entrance to the forest. Pull the branch to open the 
  289. stump and toss the Crystal Fragment inside. Go south and wait 
  290. at the citadel door.
  291.  
  292.  After the disturbing talk with Zifnab you have a small stone 
  293. in your inventory. Take the Fire Seal Piece and return to your 
  294. ship. Cast Rune Transfer on the Crystal Fragment and transfer 
  295. the rune to the Steering Stone. Click on the Steering Stone and 
  296. return to the Nexus.
  297.  
  298.  NEXUS
  299.  
  300.  May be you are having second thoughts about meeting Xar again 
  301. but you don't have any choice. Go and talk to him. Return to 
  302. your ship and go to Abarrach.
  303.  
  304.  ABARRACH
  305.  
  306.  TELESTIA
  307.  
  308.  Leave the ship and go north-west. Talk to the dead worker and 
  309. ask for his Bucket. Go to the city and go into the house. Talk 
  310. to the dead butler. Go upstairs. Talk to the dead nanny. Ask 
  311. for her book then ask her to accompany you. Take the Tea Set 
  312. then go downstairs and give the Tea Set to the dead butler. 
  313. Leave and go east. Read the Children's Book. Leave the book 
  314. turned to the 'Get that Snake' poem. Ask the dead worker to 
  315. accompany you. Go north to the cave. Give the Children's Book 
  316. to the dead nanny. Pick up some Rocks. Go north to the wall. 
  317. Solve the puzzle as follows. Imagine the arrows are numbered as 
  318. so:
  319.                            1  2  3
  320.                            4  5  6
  321.                            7  8  9
  322.  
  323. Click on 1,3,7,9, then 2,4,6,8, then 2,4,6,8, then 5.
  324.  
  325.  Talk to the dead dwarf. Leave and returned to the deserted 
  326. city. Enter the clock tower. Put the Rocks in the Bucket. Put 
  327. the Bucket on the hook and climb the rope. Turn the time dial 
  328. so the clock hand is just before the fourth mark. Crank the 
  329. rope. Wait. _Immediately_ after the clock strikes four, release 
  330. the lever, climb downstairs, leave and enter the house. If you 
  331. were quick enough, the study doors will be open. Go east into 
  332. the study and take the Book from the stand. Read the Book. You 
  333. learn two new spells: Possession and Ward. Leave and return to 
  334. your ship. Go to Kleitus' Palace.
  335.  
  336.  KLEITUS' PALACE
  337.  
  338.  Go to the palace. Talk with Kleitus XIV. There is no way to 
  339. avoid ending up drugged and in the cell. You have learned a new 
  340. spell: Hunger, and you now have a Steak in your inventory. Talk 
  341. to Edmund. It seems you both need the antidote or you are both 
  342. going to die soon. Throw the Steak to the dog, then cast Hunger 
  343. on the dog. Cast Possession on the dog.
  344.  
  345.  Now in Possession of the dog, leave the cell, climb the stairs 
  346. and take the Bottle which is second on the left. This is the 
  347. clear liquid antidote. Return to the cell. Give the Bottle to 
  348. Edmund then give the Bottle to Haplo. Touch Haplo. Pick up the 
  349. Bottle and drink the antidote. Now you are healthy but still 
  350. manacled in the cell! Cast Possession on the dog again and get 
  351. the Key Ring. Give the Key Ring to Edmund, then to Haplo. Touch 
  352. Haplo. Pick up the Key Ring and unlock the manacles with it. 
  353. Take the Vise. Ask Edmund to accompany you. Leave the cell, go 
  354. west and enter the ship. Edmund takes you to the secret cave.
  355.  
  356.  SECRET CAVE
  357.  
  358.  Leave the ship and enter the cave. Talk to the gamblers and 
  359. you will receive four Rune Bones. The dog is sniffing at the 
  360. east wall, so cast Possession on him. Look at the hidden tunnel 
  361. then touch Haplo. Talk to Balthazar. Talk to him about 
  362. everything except _don't_ tell him you are a Patryn! You will 
  363. learn the Unravel Illusion spell. Enter the hidden tunnel.
  364.  
  365.  Pick up the Spell Book and read it. You will learn the 
  366. Resurrection spell. Pick up the Robe. After witnessing climatic 
  367. and far-reaching events, you will learn the Self Immolation 
  368. spell. Leave and talk to Balthazar. Return to your ship and go 
  369. to Telestia.
  370.  
  371.  TELESTIA
  372.  
  373.  Go to the cave and visit the dead dwarf. Wear the Robe then 
  374. talk to the dead dwarf. Have the dead dwarf accompany you. Go 
  375. into the city and enter the clock tower. Climb the rope. 
  376. Tighten the Vise. Shove the Vise between the tongs on the 
  377. headpiece of the scepter. Loosen the Vise. Take the Headpiece. 
  378. Climb down and return to the ship. Go to Kleitus' Palace.
  379.  
  380.  KLEITUS' PALACE
  381.  
  382.  Leave the ship and go into the cave. Open the door to the 
  383. north. The dead dwarf will rush ahead but leave a piece of 
  384. Cloth behind. Take the Cloth and show it to the dog. Open the 
  385. door and follow the dog's directions through the catacombs as 
  386. he picks up the scent of the dead dwarf. Kleitus XIV is after 
  387. you, so _hurry_! Eventually the dog will lead you to the 
  388. Colossus. The damaged containment rune looks fine, so cast 
  389. Unravel Illusion on it. Place the scepter's Headpiece in the 
  390. hole in the rune. Congratulations! You have defeated Kleitus 
  391. XIV. Edmund will give you his pendant. Take the Stone Seal 
  392. Piece.
  393.  
  394.  Leave and return to the ship. Cast Rune Transfer on the 
  395. pendant and transfer the rune to the Steering Stone. Return to 
  396. the Nexus.
  397.  
  398.  NEXUS
  399.  
  400.  Leave the ship and go to Xar. Talk to Xar. He will try to 
  401. motivate you to his cause but is he succeeding? Return to your 
  402. ship and go to Chelestra.
  403.  
  404.  CHELESTRA
  405.  
  406.  Leave the ship and go west to the domed city. Notice that 
  407. Zifnab's Stone is glowing. Trouble ahead! Save! Look at the 
  408. warding spell on the city gate. Look at Balthazar's Book. 
  409. Notice that he modified the Ward spell to create the Possession 
  410. spell. One of the Rune Bones that you got from the gamblers in 
  411. the Secret Cave in Abarrach, is a copy of the modification. 
  412. Cast Rune Transfer on this Rune Bone and transfer the rune to 
  413. the Ward spell on the city gate.
  414.  
  415.  Here is the trouble! Sang-Drax, the dragon and the embodiment 
  416. of evil! When you get a chance, cast Possession on the dog, 
  417. then _immediately_ head west into the city. Talk to Samah . . . 
  418. Disaster! By the time you finish talking with Samah you are in 
  419. real trouble! However, you have learned another spell: Null 
  420. Water.
  421.  
  422.  Leave and go east. Fill the Clear Bottle with water from a 
  423. pool. Cast Null Water on the Bottle. Drink the Null Water then 
  424. enter the cave. Pick up the Dragon Scales and leave. Go west 
  425. and put the Scales on the rock pile. Pick up the glowing Stone. 
  426. Return to the Sartan high council. Push the globe on to the 
  427. Rug. If necessary, wait for the effect of the Null Water to 
  428. wear off. Cast Create Reality Pocket on the Rug. Take the Rug. 
  429. Go to the ship and place the Rug in the ship. Enter the Rug. 
  430. Push the globe through the portal. Leave the scene via the 
  431. portal. Cast Rune Transfer on the Pendant and transfer the 
  432. runes to the Steering Stone. Go to the Nexus.
  433.  
  434.  NEXUS
  435.  
  436.  Leave the ship and go to Xar's office. Take the History Book 
  437. and read it. Go to the gate to the Labyrinth. Go through it.
  438.  
  439.  LABYRINTH
  440.  
  441.  Cast Cold on the choke vines.
  442.  
  443.  Head north, then north-east to the tiger-men. Turn back and 
  444. return over the choke vine field. When the tiger-men reach the 
  445. choke vines, cast Heat on the choke vines. Cast Cold on the 
  446. choke vines and head north, then north-east.
  447.  
  448.  Take a Skull. Enter the cave. Look at the cave painting and 
  449. take the Bone. Head north. More tiger-men! Combine the Zinger, 
  450. Black Robe and Skull. Return to the choke vines. Cast Heat on 
  451. the choke vines. Throw the Zinger on to a spire. Cast Cold on 
  452. the choke vines and pick up the charged Zinger. Return to the 
  453. tiger-men and activate the Zinger.
  454.  
  455.  Talk to the head man. Tell him that the previous 'you' wasn't 
  456. you. You need the tracker who is fatally wounded in front of 
  457. you. Apply the Salve to the wounded man. Pick up the Cord. Talk 
  458. to the tracker and ask for his help. When the tracker is 
  459. accompanying you, head north.
  460.  
  461.  Dispatch the chaodin by combining the Cord and Bone to make a 
  462. bow, then shoot the Arrow.
  463.  
  464.  Try to continue north. Drink the Null Water. Save. Continue 
  465. north. Talk to Sang-Drax but crush the glowing Stone before he 
  466. kills you! Talk to Zifnab. Talk to Zifnab again when you arrive 
  467. at the Vortex.
  468.  
  469.  VORTEX
  470.  
  471.  Head north. You will meet your double. _Set up_ to cast the 
  472. Self Immolation spell, but _before_ casting it, swap the right 
  473. and left rune stones. Cast this nonsense spell at the double. 
  474. Search the ashy remains. You now have two of each item in your 
  475. inventory.
  476.  
  477.  Keep heading north. When you are blocked by the tentacles, 
  478. combine the two shears in your inventory to make a pair of 
  479. shears. Cut the tentacles, as they block your path north, with 
  480. the shears.
  481.  
  482.  When you arrive at the inner platform, after a lengthy 
  483. conversation, Sang-Drax kills Xar and you are on your own! 
  484. Save. _Quickly_ put the Water Seal Piece in the water spire.
  485.  
  486.  Wait for Sang-Drax to reappear as a sea slug. _Quickly_ put 
  487. the Stone Seal Piece in the earth spire.
  488.  
  489.  Wait for Sang-Drax to reappear as an apparition. _Quickly_ put 
  490. the Air Seal Piece in the air spire. Save.
  491.  
  492.  You are now stuck. The focus has been moved to the 
  493. 'Reformation' spell and you need the 'Interconnection' spell. 
  494. Well, Xar had researched these matters. Talk to him?! Cast 
  495. Resurrection on Xar. Talk to Xar. Save.
  496.  
  497.  The Heart?! Remember Xar's names for the high council members? 
  498. Orseph is the 'Devil of the Heart'. Look up Orseph's starting 
  499. rune in the History Book. You probably won't have time to 
  500. change the focus and complete the 'Interconnection' before 
  501. Sang-Drax kills you. If so, restore the last saved game. Move 
  502. the focus to Orseph's starting rune. Place the Nexus Seal Piece 
  503. in the focus.
  504.  
  505.  Enjoy the closing sequence!
  506.  
  507.  DEATH GATE is published by Legend Entertainment Company and 
  508. distributed by Accolade, Inc.
  509.  
  510.  This walkthrough is copyright (c) 1995 by Diana Griffiths. All 
  511. rights reserved. Not to be distributed without permission.
  512.